Una mappa, un parco a tema, un videogioco…

Com’è nato Ritratto di famiglia con errore

di Paolo Valentino

Cosa accomuna il romanzo giallo, quello fantasy, il libro-game (Lupo Solitario, tanto per intenderci) e il videogioco narrativo (il discorso su cosa sia un “videogioco narrativo” sarebbe lungo e periglioso, ma pensiamo anche soltanto alle avventure grafica punta-e-clicca tipo “The Secret of Monkey Island”)?

È una domanda che mi sono sempre fatto perché tutti e quattro i generi hanno sempre esercitato un incredibile fascino su di me, e tutti e quattro sono visti con un certo snobismo dal mondo letterario “ufficiale”.

La risposta era lì davanti a me, semplice. Ogni letteratura crea in qualche mondo un universo, anzi un cosmo, in cui le forze agiscono più o meno pesantemente muovendo le sorti dei personaggi. I quattro generi sopraccitati, questo universo lo mettono sempre in piano, sotto forma di una vera e propria mappa.

I romanzi di genere e i videogiochi non creano solo storie: costruiscono universi.

Chi non ricorda la cartina dispiegabile della Terra di Mezzo del Signore degli Anelli? O le mappe di Lupo Solitario con i numeretti corrispondenti alla pagina da cui riprendere la lettura? E l’investigatore – il peripatetico per eccellenza – cosa fa, se non andare di stanza in stanza a cercare la verità? Nelle avventure grafiche, poi, sei tu stesso a muovere il personaggio…

Il tutto con una missione: esplorare quella mappa, scoprire nuovi spazi prima inaccessibili, e portare a compimento l’avventura, la storia.

Per creare Pozzochiaro, dove si ambienta Ritratto di famiglia con errore, sono partito da qua, da una mappa. I personaggi, le vicende e il resto sono venuti da sé, ed è un atteggiamento che mi è derivato in primo luogo dalla lunga mia frequentazione col mondo del videogioco. “I game designer non raccontano semplicemente storie: loro progettano mondi e scolpiscono spazi” afferma lo studioso Henry Jenkins: sono, più che storyteller, “architetti narrativi”. Un altro studioso, Don Carson, è arrivato a dire che “ai game designer potrebbe giovare molto lo studio delle tecniche dello “storytelling ambientale”, che la Disney utilizza nel progettare le attrazioni dei parchi a tema. L’elemento narrativo è instillato dentro lo spazio fisico che un visitatore attraversa”.

Per il mio romanzo sono partito dalla mappa, dai luoghi. È come progettare un parco giochi.

E infatti Pozzochiaro è per me – che mi sono ritrovato a essere uno scrittore, ma con l’anima di un game designer – come un grande parco a tema, con attrazioni più o meno spaventose, luoghi in cui ristorarsi, ed emozioni condensate in pochissimo tempo. Il tutto, lo so, tremendamente anni Novanta e a tratti naïf. Ma dopotutto Ritratto di famiglia con errore è anche questo.